"фонд Lightspeed выпустили репорт по ЮВА. интересные макроданные по потреблению и концентрации доходов. я немного погружался за последний год в Филипинны, так что с большей частью тезисов тут согласен. 1/ венчурные инвестиции упали с 25.1b в 2021 до 3.2b в 2025. 90% денег теперь идет в Сингапур, фокус сместился на enterprise. топовые раунды 2025: Airalo $220M, Supabase $200M vs Grab $4.5B, GoTo $1.3B в 2021. 2/ главный тезис: весь consumer tech до сих пор обслуживает только топ-20% населения (~$300/месяц трат). остальные 80% остаются нетронутыми; $90/месяц средний доход, для многих продуктов этот сегмент non-consumption. 3/ в Китае Meituan достигает 48% проникновения, GoFood в Индонезии 7%. DiDi 48% vs GoCar 4%. при схожих ценниках $5-6 за поездку. 4/ доходы топ-10% в ЮВА растут в 3x быстрее остальных 90% за декаду. но к 2030 сегмент $1000+/месяц вырастет с 14% до 19% — +32M человек. 5/ копи-каст модели с Запада не работают. массовый сегмент требует другой математики: цены <$1-3, маржи >30%, CAC <$3. примеры есть: - кофейные тележки Jago $0.50 vs Starbucks $3 за чашку - мототакси $1 vs автотакси $4. 6/ экономика $4t растет на 4-5% годовых, 60% роста идет от потребления. добавляет ~$100B нового потребления каждый год. это все мило, но остается вопрос, но как на этом строить бизнес ориентированный на уязвимые группы населения? и Lightspeed находит ответ - ""девешый дофамин"" (см слайд) 1/ паттерны поведения: социальные сети коррелируют с доходом. низкодоходные домохозяйства тратят на 30-40% больше времени в соцсетях. 2/ сладкие напитки чаще потребляют в нижних социоэкономических группах. микротранзакции в F2P играх монетизируют более широкий сегмент через ""dopamine cravings"". 3/ отсюда продуктовые принципы: мгновенное удовлетворение, агрессивный ценник <$1-3 за единицу, минимальные затраты на привлечение CAC <$3, короткий payback ~4 месяца. примеры работающих моделей уже есть, от мобильных игр до delivery сервисов с микроценами. короче до того, как американские тир-1 начнут инвестировать в ~~казики~~ skill-based gaming для развивающихся стран остается 3,2,1.."