Ограничения LLM для корпоративного использования: управление изменениями Выше ввели два слоя - механика и исполнение. Теперь нужно добавить изменчивость. Вот у нас и еще один слой. Изменения онтологии могут быть двух видов - изменения в данных и структурные изменения. Данные меняются и это не страшно, добавили строчку данных и забыли. А вот структурные изменения,такие как новые сущности, новые виды операций, новые измерения, - они разрушают онтологию. Все расчеты, паттерны и модели, построенные на старой онтологии, становятся потенциально неприменимыми… А проблема в том, что вы об этом не узнаете, пока явно не обнаружите. То есть буквально - вы не знаете, что онтология устарела. Старая модель продолжает выдавать ответы… просто они больше не соответствуют реальности. Дополним слои онтологии еще одним: • Механика, которая в целом полностью формализуема, максимальный результат при идеальных условиях • Исполнение, формализуемое только частично, то где нужно получить приемлимый результат при неидельном исполнении __• Метаонтология, как мониторинг изменений самой системы, некий явный процесс обнаружения структурных изменений __ Changelog’и обретают вторую жизнь 🙂 Вернемся к игре, что в каждый слой попадает? Механика • Характеристики войск (атака, здоровье, тип урона, тип брони, скорость, дальность, особые способности) • Характеристики противника (те же + иммунитеты, регенерация, особые механики) • Условия боя (численность с обеих сторон, местность, порядок хода, наличие героев) • Ресурсные ограничения (что реально доступно прямо сейчас) Исполнение • Типичный пинг (влияет на тайминги способностей) • Вероятность ошибки управления под давлением • Реально доступные войска сейчас vs теоретически оптимальные Метаонтология (отслеживание изменений) • Новый монстр с известными типами характеристик -> параметрическое -> добавил строку • Новый тип войск с механикой, которой раньше не было (например, меняет порядок хода) -> структурное -> старые расчеты потенциально сломаны, онтологию нужно расширять